1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang  
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi,  
terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan  
terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan  
sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan  
pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan  
adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa
  digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip  
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
  tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu  
kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang  
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang  
meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi  
akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum  
menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika
 bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing  (pengaturan kepadatan gambar) 
akan mempengaruhi kecepatan gerak bola,  percepatan dan perlambatannya, 
sehingga membuat sebuah gerakan lebih  realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur  
(plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau  
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash
  and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, 
binatang,  creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus 
efek  dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda 
mati  (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch 
akan  membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku 
seperti  benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat
  bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula 
bentuknya  bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun 
nyatanya  keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek 
pergerakan  yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia.  
Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan  
terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah  
yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika  
dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep 
 akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan  
gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus  
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
  gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ 
dulu.  Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan  
deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
  memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in
 terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi  
cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat 
 kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan  
memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas,  
dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas,  
tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah  
mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya
  (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow 
out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau  
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
  Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan 
lebih  realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang 
berbentuk  lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola 
gerak semacam  inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan 
mekanik/ robotik yang  cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan  
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih  
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat  
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan 
 utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize 
untuk  memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu 
 adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi 
seorang  animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat 
kesan hidup  pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur 
atau  karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. 
Gerakan  mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary 
action untuk  gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang  
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,  
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai  
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
  mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan  
bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa  
dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat  
animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame
  by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini  
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan  
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang 
 lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang 
 animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe 
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe  
digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini  
lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu  
pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak  
sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging 
dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk  
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau  
keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual  
dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya,  
animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.  
Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan  
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat  
ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka 
 memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,  
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
  Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, 
 siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
  dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk  
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara  
komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,  
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
bahan dari : http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/
 
Tidak ada komentar:
Posting Komentar